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06年读书选集-第22部分
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甘土律(下流),胡须一翘眼斜斜。骂我两句无所谓,(就怕)驮把屎芒扫(扫把)来叉(追赶)。不过老古话来讲,我来告诉大私家(大家),跳觋赖子有一说,搞搞笑笑一晡夜(整夜),山歌只是搭搞笑,不管正经或洋邪。洋邪妹子唱不正,正经妹子唱不邪,要邪要正靠自家。出门赖子要规矩,认真口邪心不邪。肚饥不食猫公饭,嘴燥不食隔夜茶。天冷不烤神灯火,乘凉宁可树底下,根深不怕风摇动,树正不怕月影斜。”《妹连郎》描写的是一对客家青年男女从相识相恋到以身相许的过程,栩栩如生地刻画了一个泼辣机敏风趣幽默而又略带野性的青年女子敢于大胆追求婚姻自由的可爱形象。她极力挑逗一个怯情的男子,“家中贫苦莫去讲,文章齐顶要人提。当年刘备讨饭吃,后来翻身做皇帝。年少阿哥听我讲,至今趁你没年纪,趁早连个标致妹,莫把风流耽搁哩。有情老妹陪你嬲,百般烦恼丢掉哩。”“阿哥假装甘正经,气得老妹弹弹惊(很气愤)。我问阿哥一件事,你几晓得《十里亭》?男不想女是痴汉,女不想男是呆人。蛇不咬人是黄鳝,蜂不叼人是苍蝇。世间风流年少出,年少难免探花心。荷花也配杨文广,仙姑来配吕洞宾。四姐匹配崔文瑞,七姐下凡配董永。圣母娘娘思凡界,一心要配采药人。月里嫦娥缠后羿,织女也连牛郎星。大雄宝殿你小心看,罗汉伸手摸观音。老妹细心想一下,算得哪个配哪人?上屋有个单只佬,下屋有个寡妇人。丑人也有丑人配,美女就配俊男人。天上人间都一样,样般(怎么)怪得我两人?”与赣南地区广泛流传的“三脚班”(采茶)相比,跳觋仪式中的山歌表演尚属“干净”,地方志有载:“查采茶一名三脚班,妖态淫声,引入邪僻,最为地方之害。向来老成绅耆及公正之乡约每相诫不许入境,远近传为善俗。”(《宁都直隶州志》卷十一)三脚班的表演多在村落的公共空间,具有公共娱乐的性质,而跳觋仪式的参与者多家庭、亲戚和朋友,亲情伦理约束了跳觋仪式的气氛。
只有在这种场景下,才可能真正理解兴国山歌区别于其他客家山歌的独特性。在跳觋的仪式表演过程中,郭京几乎小锣不离手。小锣称为觋锣,作为法器,发出刺耳、凌厉的声音,与秋冬季节暗夜的寒风相纠结,让人感到恐惧,其本身的功能在于驱鬼逐疫。清朝张尚瑗《潋水志林》风俗卷有载:“赣俗信巫。婚则用以押嫁,葬则用以押丧,有巫师角术之患。士君子以礼传家则不用。”角术,即吹画角以驱邪避疫。可以想象的是,枯燥的跳觋法事,以及觋公并不富有激情的表演,难以吸引围观的观众,在娱乐方式相对单调的传统社会,必须有让观众感到刺激和兴奋的表演。山歌,稍带色情成分的山歌便是跳觋仪式中娱乐活跃气氛的最好媒介。小锣,作为宗教仪式的法器跨越了严肃的宗教场合,自然而然地进入到具有调情、挑逗成分的山歌演唱之中,转换到另外一种场景之中。宗教仪式的法器摇身一变,成为山歌演唱的伴奏乐器,过门时根据演唱的内容敲击出不同的节奏和音色,富有一定的表演性。跨越神圣与狂欢氛围的小锣,暗示了兴国山歌与宗教仪式相伴生的特殊形态。可以这样说,宗教场合下的山歌表演,小锣伴奏的表演性等演唱形态,并不是兴国山歌的原初形态,只不过是兴国山歌演唱方式之一种,从另外一个侧面反映了兴国山歌具有广泛的文化生态。自然而然、随兴发挥的原生态山歌的逐渐消失,跳觋仪式中却保留了大量的传统兴国山歌,觋公师傅汇聚了大量传统的兴国山歌,逐渐成为兴国山歌的代言人,使山歌的表演在今天的兴国乡村社会依然具有一定的群众基础,并愈加珍贵。在伍昆玉家中,笔者就见到好几张由赣州、梅州以及龙岩的音像公司录制出版的传统客家山歌、传统客家戏曲的VCD。看山歌以及传统的客家戏曲VCD,是牧田村老人看电视之外的主要娱乐方式。
在传统时期,“赣农皆山农也。力作倍于平原,虽隙地无旷。其以茶梓为业者,则有铲岭、摘子诸工,劳苦尤甚。朝夕果腹多包粟薯芋,或终岁不米炊,习以为常”(清·同治《赣州府志》卷二十)。人们在劳作期间,或者劳作之余,在层峦叠嶂之间,吼一声粗犷、高亢、底气十足的“哎呀叻”,穿越群山,山鸣谷应,回肠荡气,可抒发内心积郁的感慨。还可用它感叹生活的艰辛,“黄梅时节日正长,披蓑戴笠插禾秧;一餐番薯一餐粥,半碗菜根半碗汤”。或苦中作乐,“黄连树下来弹琴,唱歌不是快活人,有食有着(穿)懒得唱,没食没着唱开心”。或表达男女相悦之情,“天上起云横打横,又想落雨又想晴;哥哥田中要雨水,老妹砍柴要天晴;有日龙王自家做,夜晡落雨日笠晴”。或痛恨贫富不均,“放牛赖子苦难当,唔当(不如)东家狗婆香;东家狗食油拌饭,放牛赖子食菜汤”。随着生产方式的变迁,特别是九十年代以来,大量的客家人外出打工,曾经伴随客家人生活劳作的山歌演唱,不再具有日常生活的意义,多样的现代化娱乐方式,促使人们特别是年轻一代逐渐忘记曾经有过的娱乐方式,山歌更多地成为老年人内心世界中的记忆。
二○○五年岁末,兴国山歌以及梅州的客家山歌,一同进入文化部公布的首批“国家级非物质文化遗产代表作”。许许多多的非物质文化遗产都处于濒危状态。表面看来,似乎是因为传统民间文化的传承人越来越少,但更重要的是非物质文化遗产日益失去其生存的文化生态。在现代化面前,传统民间文化生存的文化空间日渐萎缩,这种非物质文化更容易被时间风化,现代化正在无情地荡涤传统民间文化。保护传统民间文化的生存空间,在整个非物质文化遗产的保护过程中,似乎更为关键。有一种观点认为,传统的非物质文化遗产只要经过现代的技术化、商品化包装之后,便可以保护传承下来。其实,传统非物质文化遗产在现代社会是否具有生命力,并不是现代人的一厢情愿。失去了原有生存基础的,只好采取博物馆的形式,静态或动态地予以展示;在现实生活中依然具有生命力,但日渐式微的一些传统文化,则更需要生活中的每一个人都身体力行,将传统文化看作是日常生活的一个部分。保护传统文化的目的,是为了保存民族的文化基因,确保民族持续的文化创造力,对于各个地方的传统文化,最重要的传承,真正需要保护的是社会过程,而不是已经被制造出来的物品。
其实,非物质文化遗产的保护还涉及到一个学术伦理的问题。如何保护?为谁保护?政府或民间出资保护的民间文化,究竟是为了保护非物质文化遗产的生态,还是为了满足观光客的需要,或借助传统文化发展地方经济?前者有可能会真实地保护非物质文化遗产的文化生态,保持民间文化的“原汁原味”,凸显传统与现代之间的差异,让传统永远停滞在现代社会的另一边;后者则有可能导致过度开发,成为政治经济的载体,极大地破坏民间文化的固有生态,丧失民间文化的主体。无论哪种方式,都让学者备受学术伦理的拷问。我们有理由让民间文化保持固有生存状态,但没有理由让现代生活抛弃传承传统民间文化的人们。
返回目录电子游戏:卧室里的大象
□胡 泳《读书》2006年第5期
一九九九年四月二十日,美国丹佛郊区科伦拜恩中学发生枪击惨案,十三名师生倒在两名残酷学生的无情枪火之下。二○○三年五月,以此事件为基础进行虚构的美国影片《大象》在第五十六届法国戛纳国际电影节上夺得金棕榈奖,导演格斯·范·桑特获最佳导演奖。影片讲述了两个充满疏离感的高中生带着枪械在校园里漫无目标实施滥杀的故事,取名《大象》,显然参考了一九八九年BBC制作的关于北爱尔兰政治暴力的同名短片,因为它们提出了同样的问题——一些重要的东西被忽视了,就像大象在卧室活动的时间已经足够长,人们根本无视它的存在;或者,对一些重要的东西人们得不出完整的看法,有如“盲人摸象”的寓言所显示的那样。
范·桑特并没有试图“解释”两个少年杀手为何如此冷血。对杀手的动机,他只是暗示了一些可能性,例如,一个杀手在学校被两个同学欺负了,另一个则爱玩暴力性的电子游戏。然而,这些原因就其自身单独来讲,很难说会驱使两个高中生大开杀戒。我们在片中看到的每一个学生都有这样那样的问题,各怀各的焦虑和恐惧,为什么是这两个男孩、而不是其他少年最终走上犯罪的不归路呢?范·桑特没有答案,观众也不应该谴责他的无能,因为他提出的是一个需要所有人都积极思考并加以回答的问题。少年的狂暴不过是更深层的社会疾病的一种症状,范·桑特只能轻微暗示而无法全盘揭示这种社会病。通过影片,范·桑特其实是想邀请观众加入一场讨论,让观众正视现代社会的异化已经到了何等地步。
不幸的是,复杂的问题往往会被简单化;这部《大象》,很快被化约为一种符号,使人们建立起暴力游戏与校园喋血惨案之间的联系。事情似乎是明摆着的:暴力内容从来就是电子游戏的一大卖点,PK(玩家杀人)几乎无所不在。成年人不只害怕青少年对暴力会变得麻木,更害怕他们会以攻击和暴力来解决他们在真实世界中遇到的麻烦。社会上渐渐流传各种彼此矛盾的新闻报道和研究数据,讨论电子游戏对青少年的伤害和影响。
在中国,二○○四年二月的“马加爵案件”发生后,人们从各种角度对其犯罪心理进行了解剖,发现他的冷酷与网络游戏不无关联。有媒体甚至这样称:“酷爱暴力、色情和恐怖游戏的马加爵制造了令人咋舌的恐怖事件。”在这样的强力刺激下,“尽量减少乃至消除暴力应是网络游戏文化发展的底线”成为一种呼声。
的确,电子游戏文化可能让人非常不愉快。除了大量的暴力,还有一个令人头疼的后果:孩子们有时像是年轻的瘾君子。二○○五年十月,国内出现首起以“网络游戏致人成瘾”为名提起的民事诉讼,鼎鼎大名的美国游戏开发商暴雪公司的一款《魔兽争霸》游戏,被指导致了天津一位十三岁的网瘾少年跳楼自杀。据称一场网络游戏受害家庭的集体诉讼也在酝酿之中,诉讼对象是游戏公司、游戏的设计者和经营者。
一些人对此拍手叫好,不少游戏玩家却把这种做法归为中国传统的“打凳子”儿童教育模式:孩子撞到了凳子,摔倒了,哭起来。妈妈马上说:宝宝不要哭,都是凳子坏,妈妈帮你打它……据中国青少年网络协会提供的数字,患有网瘾的青少年在全国超过二百万;网络游戏的行业主管部门制定出“网络游戏防沉迷系统”开发标准,开始在全国七家最大的网络游戏运营公司试验;专家则强调,由于我国游戏玩家呈现低龄化的特点,推出严格而具强制性的游戏分级标准势在必行。
所有这一切都让人蓦然惊觉,原来中国的网络游戏的确已成了生活中的“大象”。二○○五年中国网络游戏市场规模达五十五亿四千万元,网络游戏用户总数达到二千六百三十四万,年龄段集中在十六至三十岁之间。不过,这些数字并不能掩盖网络游戏是一个尴尬产业的现实。游戏业似乎总是不那么堂皇,整个社会对于网络游戏的发展存在巨大的舆论压力。
游戏到底意味着什么,一直是一个聚讼纷纭的事情。它是一种堪与电影和音乐相比肩的新型媒体?一种富于价值的教育工具?一种无害的消遣?还是一种“电子海洛因”,能够将天真无邪的孩子变成嗜血的怪物?或许,游戏同时包含了以上的所有层面。
在有关游戏的暴力、上瘾性、分级管理等等的争吵当中,有三个重大因素被人们忽略了:首先,对游戏的态度因代际而不同;其次,并没有出现具备说服力的证据,证明玩游戏会增加人的暴力倾向;再次,游戏在教育上有巨大的应用前景。
中国网络游戏用户平均年龄为二十三岁,美国玩家的平均年龄则为三十岁。考虑到美国在网络领域较中国领先了十年,可以说,无论中美,都有整整一代人在儿童期间开始玩游戏,并在长大成人之后保持了这一习惯。而与此对照,两国对游戏持批评态度的人大多在四十岁以上。
这就构成了所谓“数字化的土生土长者”(digital natives)和“数字化的移民”(digital
immigrants)的分别。前者是与科技一起诞生的,也一起长大,而后者对数字科技却必须经历截然不同且较为艰难的学习过程。他们好像现实世界中新到一地的人,必须想出各种办法来适应面前的崭新数字化环境。
这些数字化世界的后来者不得不学习掌握网络和移动通讯等新工具,但他们中很少有人拥抱游戏,也许是因为“游戏”这个词听上去像是小孩的玩意儿。他们不知道的是,现在的游戏已经发展到异常复杂的程度。这就造成了这样一种局面:不懂游戏、也不玩游戏的人义愤填膺地指责游戏的危害,他们的振振有辞难以掩盖他们的不知所云。
“数字化的土生土长者”已经把玩游戏视作与听音乐、看电影别无二致的消遣了,美国的这一代甚至有了自己的子女,开始和子女一起玩游戏。但在中国,第一代网络游戏迷还没有成家,没有自己的孩子。那些视网络游戏如洪水猛兽、为孩子的沉迷痛心疾首的,大多是中年人,他们希望事业更成功、家境更富裕、孩子更有出息,却对信息技术知之甚少,对游戏的乐趣知之甚少,对孩子的心理活动知之甚少。可以说,围绕游戏
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