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重生大玩家-第122部分

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现在的关键,就在于那一秒钟的限制上了。得想办法绕过去,不然所谓的提高玩家体验根本是空谈。

怎么绕过去呢?王不负边想边玩模拟器上的《拳皇97》,不停地按着“k”键,屏幕里的八神就好像疯了一样,不停地拿双爪去挠对手。

王不负看着最华丽的“八稚女”,突然就想到了一个小花招。

第一百八十四章绕开限制

八稚女为什么那么爽?因为从大招放出来开始,八神就开始挠对手了。连续几十次的攻击,自然看得玩家荡气回肠。

前传小游戏里的角色招式也可以这样做。玩家按了一下右键之后,角色就好像抽风一下,在一秒内乱砍个好几次,现实不现实放到一边,爽是肯定的。到时候再用屏幕光影和振动来提升打击感,玩家们上手后绝对感到惊喜。

王不负问莫提:“截脉技能现在是一次攻击,你能不能改成四次攻击?”

莫提一拍脑袋,“我是被那一秒钟的限制给固定住了。完全可以在游戏端做成数次攻击,对服务端来说只计算一次伤害……”

莫提被王不负启发了之后,先在脑中过了一遍那个画面:让角色抽风一样打半天,然后最后飘个总伤害。然后莫提就觉得,没什么意义。这根本就不是打击感。

就好像“吃两个汉堡,第二个才吃饱,就应该先吃第二个”一样。不显示伤害的攻击毫无意义,仍然是铺垫,只有最后飘起伤害的那下,对玩家来说才是真正的攻击。

反正莫提觉得,若是改成那个样子,还不如现在呢。对玩家来说一样的又臭又长,真实感却没有了。他立刻说:“不对。无法显示伤害的攻击,反而会更无聊的。”

“这我来解决。我早就想好怎么实时出伤害了。”王不负笑着说。

他当然知道游戏最重要的一点就是“即时反馈”,任何滞后的信息,都会降低玩家体验。如果在一秒内攻击数次。却只显示一次伤害,细节再做得再好也产生不了打击感。屏幕中的角色砍中敌人。怎么也要造成什么后果吧?不扣血,那不就砍空了么?砍空的攻击。哪来的打击感?

打击感首先要建立在“打中敌人”上面,就好像王不负刚才看的“八稚女”。八神庵撕衣服的时候,敌人的血量可是在不停地下降的。这就是即时反馈,画面上打中了敌人,同时在数值上有相应的显示。玩家首先觉得接连的攻击都没打空,再开始用视觉和听觉去体验和感受打击感。

想要让小游戏的角色招式有打击感,每打中敌人一次就飘一次伤害也很最关键。这就又回到原点了,还是得面对童文设立的限制。

不过王不负早就想好了,他准备用个小聪明。来绕开那个一秒钟。做到实时飘伤害。

他叫来童文以及塔防工作室,把这个想法告诉他。

塔防工作室的人还没想通,童文先急了。

童文心说这不添乱么?本来就是服务端软件效率不高,定的一秒钟限制已经很勉强了。现在居然要在让一个招式打四五下,就算不是玩家操作,服务端也受不了啊!

童文急忙说道:“不是我要限制你们。一秒钟是现在最优的选择了。这是技术的瓶颈问题,不能传输那么复杂的数据的。”

“我知道是怎么回事。你听我下去吧。”王不负说。

童文不说话了,准备仔细听听,王不负怎么绕开现在的技术瓶颈。做到一秒钟让角色打四五次?

“我们把服务端和客户端分开来看。比如说,我选择了能打四次的截脉技能,服务端接收到了信息后,算出我应该打出十二点的总伤害。传回客户端。”

王不负继续说:“而在客户端上。我们先推测出大概的伤害数字,给分成四份,第一次攻击时飘1点伤害。第二次攻击飘2点,第三次攻击飘3点。当打到第四次的时候。服务端的真正总伤害数字‘12’点传回来了,减法之后。算出最后一次攻击是6点伤害。如此一来,对于服务端来说,截脉是一次攻击,而对游戏端来说,则是四次攻击。”

童文听傻了,喃喃说:“你能不能再说一遍?没听懂。”

于是王不负就再说了一遍。

其实挺好理解的。客户端发送招式数据的同时,不等服务端回传伤害,就自己先随便飘几个伤害。等服务端计算了伤害浮动、兽人防御减免等等,得出了一个总伤害后,客户端将总伤害减去之前随便飘的伤害,就是最后一次攻击的伤害了。

采用这个方案,就从原本一秒打一下,就变成了一秒打好多下。虽然结果是相同的,但感觉起来却是后者要爽很多。在玩家们看来,每次攻击都有所反馈,战斗也变得更加激烈了。

童文还是没想通:“我还是没明白。原本应该是玩家发动攻击、客户端发送数据、服务器回传数据、看到伤害。这个流程用时一秒正正好。你现在要在玩家发动攻击的时候就看到伤害?那不都是假的数字么?”

王不负说道:“就是假的。所以要算好,别到时候数值溢出,就尴尬了。”

“还能这样做?”童文心中谈不上震惊,只是感觉离谱。这主意真的太奇葩了。

作为在线游戏,那一秒钟确实无法避开。王不负要增加打击感,只能用这种小聪明。王不负也有些不好意思:“你们千万要瞒着,别说漏了。我觉得其实没什么,但说穿的话,终究有些不好。”

“肯定不说。”童文和塔防工作室的员工都答应了,他们都觉得,这不是什么好炫耀的事情。

要做到王不负的要求,小游戏和服务端的算法都要修改。童文和塔防工作室在忙这件事情。

由于兽人的防御力、招式的伤害波动都会对总伤害造成影响。也许服务端算出来的真正伤害,要小于理想伤害。所以客户端在前面冒出来的数字就要小一些。但又不能太保守,前面飘一大堆“1”、“2”的伤害,最后飘一个“15”伤害。也没什么意思。

莫提也赶紧重做招式动画。

这一次的招式不再缚手缚脚,制作起来就自由了很多。莫提拿来的新版本长达两秒。一共四次攻击。

莫提解释到:“我原本打算继续用一秒的,做出来速度太快了。细节无法完全展现。所以我自作主张延长到了两秒钟。半秒一次攻击,是我们人眼是可以接受的速度。”

王不负点头,只要好看就行了。变成两秒还能减轻服务器压力呢。他点开观看。

只见这一次古越剑侠仍然是先集气。但是没有上一次那样花花绕地停顿好久,集气的同时,也快若雷鸣般地出剑刺中了兽人的肩膀。第二击时,古越剑侠完成了集气,长剑焕发白光,刺中兽人的胸口。第三击时,剑气外放。长剑刺中兽人的腹部,白色剑气有如长虹,从兽人身躯透体而出。

最后,古越剑侠的剑气升腾到了极点,他原地转了一圈,将白色气剑挥向兽人的脖子,砰地一声,剑气装在兽人脖子上时停顿了一瞬间,随即再无阻碍地砍了过去。空中残留一片半开扇形的白雾。

四次攻击一气呵成。前三次攻击从肩到胸、再到腹部。确实有“截脉点穴”的意思,最后横砍脖颈更是神来之笔。流畅的动作,配合剑气的变化,真的是无比华丽。

“帅气!”王不负惊叹不已。莫提不再受那一秒钟的限制后。做出了真正超水准的作品。比王不负原本预想得还要好看。

莫提也很兴奋,怕王不负看不出他的良苦用心:“我之前问了翻译,知道了你怎么解决‘一秒钟’的策略。所以我决定做成现在这样。前面三次小伤害看起来不突兀,最后一次大伤害也很合理。”

“哦!”王不负连忙再看一遍。确实如此。

这一次的截脉,古越剑侠用环环相扣的点穴功夫。定住兽人,然后有条不紊地打出一次大攻击。这样表现,玩家根本不会感觉到前面三次小伤害、最后一次大伤害有什么违和感。

“真不错!”王不负连续看了好几遍,又喊过莫提:“你再调整一下时间轴,让这个动画的爽感再放大一些。”

“怎么做?”莫提问。

说实在的,莫提本身做得已经很好了。但终究莫提还是少了十几年的见识,不知道未来的视觉奇观将进化到一个怎样的高度。

像现在的截脉四式用时两秒,莫提就将这两秒平均分配给四次攻击。但其实完全可以不用这么生硬,改变一下招式的节奏,能增加很多韵味。

王不负根据他的感觉说:“截脉长达两千毫秒。我们把前面一千二百毫秒给前三次攻击。也不一定继续平均分配,第一击三百毫秒,第二击四百毫秒,第三击五百毫秒。这样一次比一次快。”

“为什么?这样做有什么原因么?”莫提不是抬杠,只是想弄清楚王不负是怎么考虑的。

“这样做稍微有韵味一些。”王不负也是看香港武打、武侠小说长大的。曾经畅想过么华丽剑招应该怎么实现。现在一看到莫提的作品,立刻和以前的畅想结合起来了。

他解释说:“比如说我是古越剑侠,面对兽人硬拼肯定不智。所以要用点穴截脉去智取。第一个照面时,我肯定要用尽全力出剑,以最快的速度击中对方。兽人中了这剑,一条经脉被暂时截断,速度就慢下来了。我出第二剑时可以精细些,又截断了兽人的一条经脉。等到第三剑时,兽人彻底动弹不得,我就可以用尽全力打出最后一招。”

“原来如此。”莫提明白了。他毕竟不是看金庸、梁羽生长大的人,没有花时间去琢摩武学招式。

王不负又说:“最后一招长达八百毫秒。不用再加什么细节,你的细节已经够多了。拿出来三百毫秒,用在砍中兽人脖子的那个瞬间,将粘滞感提高一下。”

莫提闭上眼睛,在脑中将画面过了一遍,顿时连连点头:“不错,这样做确实能提高很多打击感!”

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第一百八十五章将打击感做到最好

王不负要用300毫秒来表现大招击中的瞬间,也是为了提升打击感。完全用视觉来感受到屏幕中的打击感,说难不难,说容易也不算容易。

曾经王不负在朋友家玩过主机平台的《怪物猎人》。武器砍在怪物身上,会有一个细微可觉的停顿。就是那一下停顿,让王不负感觉到了切实的打击感。

莫提本来就有朦胧的意识,在古越剑侠横砍兽人的时候就有一下停顿。王不负调整了节奏后,专门抽出了三百毫秒细化那个停顿。

比如说,大放白芒的长剑砍中兽人的时候,先是被兽人健壮的身躯给止住了。然后古越剑侠用力切割,长剑缓缓移动,刺破兽人的外皮之后,再一下子砍开。就好像砍在实体上一样。

莫提想明白了,说:“我再去调整一下!”

12月的第三周。王不负都围绕着角色动作在下着功夫。确实是在精益求精。

招式的设计由莫提为主,王不负最终定夺。将设计实现的制作人员,也是王不负专门挑选的,所有程序和美工都要热爱格斗游戏。王不负一直相信,当出于热爱而不是完成任务去工作时,能提高很多效率。

为了简化制作难度,王不负和员工们讨论之后,将招式分成了刺、划、挑、砍,劈、锤、撞等基础动作。使用长枪的昌平君,主要用刺、劈、锤、撞,四个基础动作。用剑的古越剑侠,则用刺、划、挑、砍四个基础动作。

像截脉四式。就用到了“刺”和“砍”两个动作。

由这些动作互相组合,就形成了特色各异的招式。

定位为法师的民间术士没有什么招式。她摇摇手、晃晃尾巴,就能远远地扔出火球、闪电什么的。做起来是最简单。

三个角色。每个人都可以修习五种技能。和防御塔的技能一样,角色的技能也是要用灵魄来升级。释放方法类似《暗黑破坏神》,将技能放在左键和右键上,点鼠标就能放出来。

现在不用纠结时间限制,反而能把技能的时间拉到很长。因此可以做出特色不一的技能。像是昌平君,有个技能名为“冲锋陷阵”,用时三秒,总共攻击五次。先用枪杆撞开兽人,然后连续刺击。最后从上到下奋力一劈。视觉冲击非常惊人。

角色释放技能的时候,也增加了更多的光影效果和屏幕抖动。再加上实时飘起的伤害,王不负可以说,他和员工们一起做出了最好的打击感。

像是王不负最为喜爱的“截脉四式”,从古越剑侠开始集气的时候,就能明显看出,以他为中心一个圆形范围内变暗了。等到最后一击切开兽人的脖子、长剑在空中留下白色扇形光芒时,整个屏幕都轻轻抖动,让玩家感受到究竟有多么强大的力量被宣泄了出去。

王不负自己在玩的时候。感觉按着左键右键看角色放技能,就和他按“k”键看《拳皇97》里的角色放必杀一样。当然,前传小游戏里的细节肯定没有《拳皇97》那么丰富,但小游戏里可是武侠风的招式啊。对于国人来说。当然更有代入感一些。

参与小游戏的员工们,都为自己的成果感到不可思议。特别是塔防工作室的几个人,回想三个星期前。他们听说大神要做小游戏,都以为是那种十年前卡带游戏机的翻刻版……谁想到那么想到一个小游戏而已。居然能被大神给搞成这个样子?

光是塔防,就已经超乎他们的想象了。现在青瓷科技的内部试玩还在继续。他们每天到公司。他们开机后都要把小游戏点开来,用一夜里产生的灵魄给防御塔升级。在空闲的时候,也会时不时地点上去看一眼。而且这游戏奇了,好玩的同时,却不会影响他们工作。

除了塔防,还有一个抢灵魄的玩法,也让他们惊喜,这个玩法前所未见。偷偷进同事家里去砍一会,然后就可以等同事上线,看人家的郁闷表情,那种欢乐感真的难以想象。

明明有两个玩点了,大神居然还不满足,又做了角色的技能。按着鼠标,看着角色们放出华丽的招式,真的有一种在玩格斗游戏的错觉。只是简化了搓招流程,按下鼠标,立刻就能看到技能放出来。

回想星期一时,大神说的那段话,扩展玩
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