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重生大玩家-第193部分

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将“技能”挖透,只能说扳回一局。真正的胜负依旧难言。张淳感觉,国内玩家为了支持青瓷科技,销量在国内是能保证的。到了欧美市场,依旧会很危险。

张淳之前就和暴雪打过一次交道了。三年前,他拿出全部身家,咬牙做出第一款游戏《铁甲风暴》,也是打算和暴雪的《星际争霸》同时发售。

但那时是张淳主动凑过去的,他看准了《星际争霸》在国内没有代理,更重要的是没有制作中文版本,游戏体验相对较差。所以张淳想要借着那款游戏的东风,乘机上市自己的《铁甲风暴》。

这次青瓷科技和暴雪乃是正面对决。暴雪推出一款超精品游戏,在国内还有龙游公司那样的强力代理商做推广,并且拥有五天的先手优势。王不负面对这样的竞争,就算做了街机化的战斗部分。结果也不好说!

相比于张淳的冷静,艺术总监就盲目多了,大神购买并且使用了他的策划,并且演绎得青出于蓝而胜于蓝,这实在是让他骄傲不已。回到目标软件后,艺术总监依旧激动,拉着人到处说这事。

目标软件的员工们初听时,都有些摸不着头脑。把招式衔接起来?接着打个分?不知道好玩在什么地方。

类似的东西,在角色扮演类游戏中都有啊。比如说在打boss时,第一招应该释放提升主角能力的技能;接着用出威力小、但是能给敌人上状态的技能;最后再开始输出。等自己或敌人的状态消失。就要周而复始地来一下。

直到他们听了艺术总监的详细解释。这才有了个大致的概念。原来,在arpg游戏里,将技能按着特定顺序排列,居然按着右键就能自动释放出连招。同时另只手可以按动键盘影响连招的质量。

连招要是杀掉怪物。还会根据玩家对技能的选择和按键的能力。来给出评分。决定给予什么档次的奖励。

这样听起来,他们就心动了。他们连最简版都没有玩过,只靠听讲。无法明白其中的操作感。他们根据已经看到的《暗黑2》画面,想象着连击分数对游戏性的提升。

《暗黑2》最令人惊喜的就是无比丰富的随机性。可谁都知道,打出极品的几率很渺茫。如果玩家能通过努力,人为提升出极品的几率,肯定更令人惊喜。

青瓷科技要做的游戏里,正好可以人为提升几率。按着玩家的选择、玩家的表现来决定奖励品的档次,更能令人乐此不疲!

可《暗黑2》……他们回想在电视上看到的演示画面,仍然心中难以给两款游戏分高下。

所以他们更加期待五月的到来,到时候就能亲自比较这两款游戏了。

这种龙争虎斗的盛况,以前何曾见过?不论青瓷科技是输是赢,对旁观者来说,都是幸事。起码这次,国外要出一款游戏时,中国有一家公司可以与之对决。

……

相比于外界的竞争心态,王不负真的平静很多。他做arpg游戏可不是临时起意、憋着搞暴雪一波,而是去年十月份就开始做的规划了,最终目地是为了年底推出的《绝色江山》正传做铺垫、介绍世界观的。

再加上《暗黑2》本来就应该在去年六月份发布。暴雪却拖到今年四月底发售,王不负觉得这和自己没有丝毫关系。

还没人告诉过他,北方暴雪的几个创始人会决定跳票,就是玩到了《狂潮》,受到游戏的画质和随机性启发,所以决定改进《暗黑2》……

王不负觉得《暗黑2》和自己撞上,纯粹就是巧合。巧合就不用多费心,他把自己的游戏做好就行了。

既然是角色扮演类游戏,人物的属性、技能、装备都是用来给玩家提供代入感的道具。属性没有什么花花绕。他现在先把技能这部分做好。

他要求所有做出来的技能,都要移植到小游戏中。和去年在青瓷大厦内部测试小游戏一样,让整个青瓷大厦的人都参与技能组合成连招的测试。

既然有几十种技能可供搭配,王不负就希望技能的搭配充满多样性。不要出现一个最优配合、所有玩家都只盯着最有效率的那个去用。而要丰富多彩,这样多人模式也就好玩了。

另外,他也想知道只有五个技能可以组合是不是太少了点。如果增加到六个、甚至八个会怎么样?

还有,技能组合中可以重复使用某个技能么?是必须用五个完全不一的技能进行搭配,还是允许同个技能在一个连招中数次出现?

这些都需要慢慢地测试。

服务器搭建完毕后,青瓷大厦的员工们就接到了内部邮件,让他们自愿下载这个版本的小游戏,试验技能组合。

小游戏大家都很熟了。虚拟的塔防城池,就好像养个超级乖巧的小宠物一样,不烦不闹,两三天不上线也没什么。上线以后,它也不能给人提供什么刺激,但玩家用掉积攒的资源。再看着屏幕中的十根大蘑菇射兽人,就感觉非常的放松。

大神要用小游戏的平台,试验新游戏玩法。大厦中其他员工们有些好奇,想知道王不负打算拿什么和《暗黑2》对抗。

听说是“技能组合”,这个就是王不负的法宝么?

测试用的小游戏和他们平常玩的都一样,只是可操作角色删掉了术士和昌平君,只留下了古越剑侠。古越剑侠的技能也改成了四个。

在给目标软件看到的三个技能的基础上,王不负那边又做出来了个新的技能,所以就是四个了。

原来五个技能,还给删了一个……四个技能怎么组合?

员工们看着说明。弄懂了。原来新增了个“连招编辑器”,可以把这四个技能按着特定的顺序排列起来,然后照顺序自动释放!

抱着试试看的想法,他们随便组合了一下。大多不怎么成功。因为四个技能中。有一个是伤害技能。可以打出非常可观的连击数量,但是角色自身的硬直时间也较长。放在连招中间,就会导致接不上。连击数断掉。

要是一次就成功,反而无法让人有什么感觉。这样的小失败更吸引人投入其中,毕竟谁会跪在这种小挫折的面前?他们研究了四个技能,在心中估算了下,终于将技能按着不同的方式排列了出来。

看到古越剑侠冲过去撞在兽人身上,打晕它、接着将其挑飞,然后哗啦啦啦地连砍。员工们只是按着右键而已,没想到游戏里的人物居然做出了这么夸张的动作。

员工们从未想过游戏能这么玩。就连目标软件的艺术总监,想出这个创意的初衷,也是希望玩家把注意力更集中在游戏主角的动作上而已,没想到真的呈现在游戏上,会是这样!

果然还是那句话,产品没做出来,谁也不知道真正自己想要的是什么。员工们以前都能接受rpg游戏你打一招我砍一剑,却从没想过其中的不合理。直到看到了这个连击,才眼界大开,觉得这样的战斗才是他们真正想玩的。

等他们再知道了还能用按键增强来加强技能的威力,顿时更加惊喜。

四个技能,哪怕只是给每个技能都按出一个增强键,技能效果都会产生变化。更别提三个按键、“3+3”的按键了!

少许人天生就喜欢走捷径,没有路也能淌出一条路来。比如说曾经自称“开盖狂魔”、做《狂潮》外挂的王瀚琨,立刻就开始悄悄做模拟按键的软件。让他享受的不是玩游戏,而是破坏规则的这一过程。

不过王瀚琨的行为很快就被王不负在后台注意到了。把这人临时调去安全盒团队,专门让他用各种方式做模拟按键的软件,和安全盒的团队展开攻防。

有些人则很适合这个玩法。像孙一峰,按起键来就很轻松。他在自己办公室里练了两次,就全程按出“3+3”来了,最后一个技能更是可以按出终极的“3+5”出来!

他确定了几次,知道按得绝对稳妥,于是在自己的办公室里呆不住了。得意洋洋地走出来,准备见机装一把。

今天午休时,员工们都在挑战连招,有的按得出来,有的按不出来。孙一峰不管看到什么,都在旁边啧嘴。

其他员工都知道孙一峰是青瓷科技里专门打游戏的,不去惹他。只有周毅不信邪。周毅之前一番努力,终于能在四个技能中,稳定地放出三个“3+3”出来,特别得意。当着孙一峰的面显摆起来了。

只听键盘“噼里啪啦”、“噼里啪啦”地乱响,然后一个停顿,接着又响起一阵敲键盘声,周毅在释放第三个技能时休息了一刻,总共放出了三次“3+3”出来。这在员工中间已经很强了。

ps:手机晚上没充电,没听到闹钟声,更迟了半小时。抱歉。虽然更迟了,但还是想要张推荐票……

第二百九十六章增加连招的策略性

同样是四个技能,周毅用的技能组合和孙一峰不一样。他是手动拉着古越剑侠跑到兽人身前,先把兽人打晕;接着将其打浮空;再用冲锋技能冲到兽人身后;最后使出刷连击数的技能。

那个冲锋技能对周毅来说不好按,所以放在了中间。前两个技能他都准确出了按键增强,中途稍作休息,再放出最后的招式。

这本事在员工们看来,已经很了不起了,纷纷敬佩地看着周毅。四个技能,在十秒不到的时间里,总共打出了二十五次连击!那连击数往上跳得看都看不清楚!

其实这本事说白了,什么价值都没有。但就好像篮球一样,这类东西的价值,是由人来赋予的。员工们都在佩服周毅手快,因此周毅就有了被尊崇的感觉。有了爽感。因此就有了价值。

周毅表演过后,在员工们的围观下让开了位置,斜眼看着孙一峰。这是下战书了。

孙一峰嘴角露出一丝得逞的微笑,装作若无其事地坐了下来。调整了技能的顺序,以“冲锋”做起手式。

只见孙一峰的左手按得飞快,声音直响。屏幕中,主角冲向兽人,带出一道纯白色的冲击波。“3+5”没有放出来,但在“3+3”的按键增强之下,这个冲击波看似一把白色的巨大利剑,剑尖就是主角。帅气得不行。

真气凝成的巨剑刺中兽人的同时,主角也冲到兽人面前。孙一峰接着的是长枪系的控制技能。能把兽人挑得浮空,让其无法躲避。

第二个技能幸运地放出了“3+5”的按键增强。只见古越剑侠连续斩击浮空的兽人。不仅仅是用武器而已,还凝结出纯白的真气刀刃,向上飞射。那些刀刃穿透兽人,斜飞上天。视觉画面流光溢彩,效果惊人。

此时兽人的血量已经空了,可连招还未结束。再接着就是剑盾系的控制技能。

孙一峰这次只按出了“3+3”,只见游戏中的角色原地转身,用剑砍在兽人身上时,另一只手上出现了白色的盾牌。甩在了兽人的身上。将仍然浮在空中的兽人击退少许。主角前移一步再到兽人面前。又是个转身,砍在兽人身上的同时,再次化出一只真气盾牌砸向兽人。

就这么一连扔了三次。

剑盾系的控制技能结束后,孙一峰握鼠标的右手一动不动。左手却和疯了一样。键盘质量要是不好。估计都撑不了多久。再次按出了“3+5”的按键增强。

旁边围观的员工低声对同事说:“都说玩游戏是打电脑,他还真是在打电脑啊。”

游戏里的角色也和疯了一样。身子前倾,手中的长剑彻底舞成了一朵白色之花。连击次数蹭蹭直冒。从剑上放出的真气形成气团。围绕着兽人逐渐变浓。

砍出三十几剑后,游戏角色停住了手,他面前的那朵真气团炸了开来,给了连击数添加了最后一次攻击数。

连击数最后定格在了三十五次上面!

员工们看得目瞪口呆。同样是四次攻击组合成连击,不用按键增强的话,只有十次连击数。周毅能打出二十多次,孙一峰却能打出三十五次连击数!

“操作和不操作的差距也太明显了吧?”有员工惊奇不已。

有脑袋有坑的员工,脑洞大开,想出了个阴谋论:“你说大神是不是和键盘厂家说好了,做这游戏主要是为了能多卖些键盘?”

别说,还真有可能。不然大神是怎么想出这招,让主角在游戏里虐怪物,玩家在现实中虐键盘?

周毅郁闷不已,当面被人比下去,面子挂不住,对孙一峰说:“你厉害。”

“咱们各有千秋。我的操作还不过关,主要还是靠眼疾手快。”孙一峰笑呵呵地,他出了个大风头,心里其实爽得要死。

王不负没有参与,但一直通过内部服务器的数据,关注着员工们使用的技能组合。

现在技能还很少,所以组合也就那么几个。王不负看了半天,倒是冒出了一个别的想法。

这是他在看单剑系的冲锋技能想到的。这个技能在设定的时候,只是设想让主角迅速接近敌人。因此只在最后撞上敌人的那一刻,才会发动攻击。但是在实际中,员工玩时并不会按着王不负的设定,将冲锋技做成起手式。

比如说周毅就把这个技能放在连招的中间。因为他觉得,这个冲锋技能的按键增强比较难按,另外三个按键则比较好按。所以把难按的放在中间,做个调剂,可以忙里偷闲地歇息一下。

可见在实际使用时,玩家会基于自己的洗好来玩游戏,不会死板地按着设计者的思路来的。这个冲锋技能用出来时,怪物有可能已被打晕、浮空、冻结等等。

王不负于是开始想,能不能让技能在不同的情况下,触发出不同的效果,增加策略性呢?

仍然拿冲锋技能来说。如果玩家把角色拉到怪物面前、再使用冲锋技能时。假如怪物被击中时处于站立状态,就可以不停地把怪物向后推,然后造成连击数。

当技能的目标处于浮空状态时,那么在造成可观连击数的同时,还能冲到怪物的另一侧。再在游戏里增加一个“破绽”的概念。换了个角度后,接下来的技能就可以造成额外伤害。

这样子,这个单剑系的冲锋技能就不一定非要作为起手式了。玩家要是想省事,可以用来冲锋。也可以将其配合上能造成浮空状态的控制技,使其起到状态技的效果,放大接下来的技能伤害。

而那个剑盾系的控制技能,可以增加浮空增强的效果。用别的技能把怪物打飞后,怪物到了时限就会落地。因此不能在起手式挑飞怪物。但剑盾系的这个控制技能,用出按键增强能甩出真气盾牌,砸向怪物就可以增加怪物的滞空时间,延长浮空效果
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