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重生大玩家-第216部分

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可是,游戏难道只是一个几百mb或是几个gb的软件而已么?玩家难道只是坐在电脑前消磨时光的人么?

难道玩家玩游戏,不是为了获得喜怒哀乐的释放,没有得到自己的个人体验么?

这就是青瓷科技和龙游公司之间的真正差别。

王不负连同青瓷科技的每一个人,都相信“玩家”这个群体,是由独立的人组成的。

这些玩家们,除了生而为人的共性之外,还有更多的个性。比如说希望安稳、追求自由、乐于控制……也能把游戏能玩出自己的、独特的、与众不同的故事。游戏寄托他们的回忆、安慰他们的现在、激励他们走向未来。

而龙游公司则完全不是。只把游戏看成了商品、供玩家目光呆滞地看着屏幕打发时间的商品。什么体验,共鸣,都是虚的,只有销量才是结果。

付辉对玩家全无尊重,由己及人,觉得青瓷科技也是如此。玩家是如何对《绝色江山:外传》产生期待的?肯定是拿钱砸出来的!

只要砸了钱,青瓷科技就失了血,对于付辉来说就是好消息。付辉想象着青瓷科技不断萎缩的摸样,不由得乐滋滋地。

付辉和一个臆想出来的敌人,战斗到了四月二十五日。终于到了《暗黑2》正式发售的日子。

第三百三十一章多人模式的设计

龙游公司不拿玩家当回事,但是他们代理的,都是欧美大厂精心打造的游戏。那些游戏的设计者,绝对不会无视玩家的喜好。

基本上,所有游戏都是对现实行为的模拟、挖掘。《暗黑2》也是如此,这款游戏中所挖掘的,就是现实中得到了礼物、或者中了大奖这种及其稀少的体验,套上规则做进游戏中。

《暗黑2》能够引起风潮,就在于把握住了玩家的心理。到了后期,装备产出效率最高的只有那么几张地图,玩家新鲜感早就没有了,却还是乐此不疲地反复重玩。

这就是《暗黑2》的独到之处。别的游戏经过十个小时、五十个小时的游戏时间,玩家开始产生厌倦了。《暗黑2》却有个经久不衰的乐趣拉着玩家,凭此成为经典。

这些后期的东西,现在的玩家还不太清楚。但全球玩家都在期待着这款游戏的上市。

毕竟《暗黑》初代就是开天辟地的作品,续作又连续跳票,跳到现在,欧美无数玩家已经没脾气了,只想说:“请拿走我的钞票”。

《暗黑2》在欧美市场的销量,是根本不用疑问的。第一天就全部脱销,暴雪预售出去总共三百万份,全被疯狂的玩家买走了。盛况堪比以后《使命召唤8》发售情况。

而在国内,这款游戏的销量也相当不错。

龙游公司扩张渠道的能力非常强,销售网点极多。加上宣传和造势,只要玩游戏的玩家,基本都听说了这款游戏。

铺货能力的重要性,这时就能看出来了。许多对游戏不怎么狂热的玩家,下班路上路过报刊亭,到小卖部买包烟,都能看到这款游戏的身影。二十块钱又不贵的。连着看到几次,忍不住就买了。

而核心玩家们呢?当然也会在第一时间购买。赶紧买来打通关。还有五天,《我的抗日》最终章和《绝色江山:外传》都要面世了。别到时候都撞在一起,会得选择困难症的。

只是第一天。《暗黑2》在国内的销量便超过了两百万份。

龙游公司里。付辉对这个成绩还不太满意:“才两百万份?怎么这么少?”

副总裁回答道:“绝大多数玩家,是由学生和刚刚入职的年轻人构成的。这几天都是工作日,购买力还没有正式释放。”

付辉更不满意了,他一心思想压倒青瓷科技。可现在两百万份的首日销量不算耀眼。他说道:“那提前五天卖有什么意思?还不如等到劳动节过完。跟王不负直接竞争呢!”

副总裁却说:“这五天是我们的黄金时间!现在有几百万玩家购买了这款游戏。口碑会逐渐升温的,同时我们再推波助澜一下……不就能削弱青瓷科技了么。”

付辉觉得也是,于是就让副总裁负责搞这个。

……

青瓷科技这里。王不负也买了《暗黑2》,想看看这款经典游戏究竟变成什么样。

国内版本的cd…key,是龙游公司自己编的,无法登陆暴雪战网。开场界面中依然有个“!”的按钮,但点击却会弹出个“此功能无法使用”的弹窗。

想也是,在国内卖一份正版,可能北方暴雪才能分到几十个美分。谁会那么好心,为中国玩家开放服务器资源啊!能做出简体版就不错了。

王不负觉得,龙游公司可以自己搭建对战服务器。他们之前付出了那么多宣传费用,哪怕拿出其中一部分做这个,《暗黑2》的乐趣都能再上一个台阶。

可惜啊。龙游公司可能就是把游戏当成商品卖了。王不负也不知道是该叹气还是舒气。龙游公司明显不懂游戏,居然直接割掉了《暗黑2》最核心的功能。

任何单机游戏都是有寿命的。《暗黑2》的刷刷刷虽然可以延长这个寿命,但对于玩家来说,依旧会有失去兴趣的一天。可是再增加联网模式就不同了,职业、战术、装备、难度,这些东西延生出浩瀚的游戏内容。再加上玩家与玩家的对战……

以盈利层面来讲,搭建服务器给玩家提供联网服务,确实是吃力不赚钱的事情。可是,玩家将会铭记从游戏中获得的乐趣,更加认同游戏厂商的品牌。这才是长久之策啊。

可能龙游公司的人,不相信玩家的体验有什么重要的,所以根本不考虑投入资源,用联网、合作去放大他们的乐趣吧。

王不负再叹了口气。那个大集团,手握庞大的资源,已然成为欧美游戏在中国的代言人,却不懂游戏,真是令人无语。

无所谓了,王不负也操不着这门心思。单机和局域网也能玩个样子。

现在的3d引擎还是有着局限,可能北方暴雪也知道,如果拉进视角,会让人物产生违和感。所以镜头依旧是固定,和2d游戏相同。

比起王不负记忆中的《暗黑2》,那可是要精致许多了。特别是人物在跑动时,特效更加漂亮。

玩了一会,王不负确定了,由于没有相应的网络服务,龙游公司顶多只代理了50%的《暗黑2》。真不知是幸运还是不幸。

……

孙一峰作为青瓷科技的游戏测试员,玩游戏是他的本职工作。玩通了《暗黑2》后,来找王不负汇报体验了。

“这确实是美国的顶级游戏!”孙一峰首先下断言道。

王不负点头道:“是这样。那你感觉,我的游戏和《暗黑2》的区别么?”

“有本质的区别。”孙一峰玩过了王不负的游戏,叹气道:“要是能把两种游戏组合起来就好了。”

“你说说看!”王不负好奇了。

孙一峰说:“我是觉得,要是能把《暗黑2》中的装备系统,和你做的装备系统结合起来多好。我在玩《暗黑2》时,换装备的频率其实并不高。要是《暗黑2》的装备也能升级就多好。”

王不负立刻点出这个想法中的问题:“玩家会把升级资源留着,直到最后再用的。反而累赘。”

“可以做个什么道具,把用在装备上的资源提取出来,然后转移到新装备上。”孙一峰说。

王不负顿时觉得这个想法似成相识。以后好多网游为了鼓励玩家在前期砸钱,常用类似的手段,让前期花费的金钱能一直保值下去。降低玩家的消费顾虑。

王不负说:“你的想法不错!可惜现在时间不够,再做随机装备已经不现实了……对了!你的想法可以用在外形模组上!”

外形模组现在只替换了视觉,可如果是真的一件装备呢?允许玩家把已经投注在装备上的资源,移植到新的付费装备上,再重新选择升级后的属性……

这样,外形模组不仅好看,也等于“洗点”一样,有了功能上的用途。玩家就更有为之付费的理由了!

“就是这样!”王不负拍了拍腿,“没想到,《暗黑2》上市,还启发了我们怎么坑钱呢!”

“……”孙一峰有点无语,心说大神的想法真心有些不着调啊。明明说的是同时玩到两种装备玩法,怎么大神就想到坑钱上去了?

“你还有什么想法?”王不负目光如炬地盯着孙一峰。

“没什么了。这两款游戏,都很好玩。现在有人更喜欢《暗黑2》,有人喜欢咱们的游戏。要是能把那些乐趣都糅合到一起,就完美了。”孙一峰说。

“这我有数。主要是游戏的制作时间太赶,我只能设计一套规则,来不及往里面填充内容。不过这游戏会一直运营下去的,时不时地会来一次大更新,慢慢地会让里面增加更多乐趣。”王不负说。

由于外形模组的存在,《绝色江山:外传》肯定很赚钱。那么就不能放着不管了,要不停地给玩家新的内容,吸引他们的注意力。比如说新的武器系,新的神谕,新的怪物等等。

甚至可以用副本的形式,做点和正传相关的剧情。玩家拾取到遗落的书籍后,可以开启一个传送门,里面就是长达一小时左右的游戏历程。在那里面,主角将旁观或者参与过去的一些大事件,了解更多的世界观。并且获得稀有的奖励。

《绝色江山:外传》是越来越像网游了。游戏本身也支持联网游戏,但不是让所有人都在一起玩。

玩家们可以建立一个个类似小型私服的虚拟服务器。类比的话,将会和聊天软件中的“群服务”差不多。任何玩家都可以开启一个,邀请其他人进去玩。

角色进度都将储存在独立的虚拟服务器中,玩家若是主动退出,就全都没了。

虚拟服务器的开启者有更大的权限,类似“群主”。但要作出踢出某个玩家的决定,则需要一定数量的玩家投出赞成票。

王不负打算用这样的设计,去杜绝作弊的行为。

游戏世界其实就是个小社会,并且折射出社会的各种问题。不管怎么吹嘘,中国距离法治社会还有一段距离,体现在游戏中,就是有许多玩家想尽办法地钻空子。

完善游戏中的“法治”,不是立刻就能做到的。《绝色江山:外传》的作弊问题,到现在仍然无法解决。

王不负又不愿意偷偷篡改系统内核,那样要冒着让少数用户电脑蓝屏的后果。所以干脆釜底抽薪,试着让玩家进行“人治”,让他们自行维持一个干净的小圈子。

第三百三十二章挖深潜力

以虚拟服务器构成的多人模式,关键还是希望玩家互相合作。

合作首先表现在战斗上。玩法类似网游。游戏过程中,同个虚拟服务器的玩家,会时不时地遇上。

由于服务端的技术限制,同个场景最多可以容纳四个玩家。随着玩家的增多,场景中的就会出现更多的精英怪物。**oss的血量会变厚,同时可以打出来的灵魄也多了。

另外一种合作就是互换神谕。现在一共有八类神谕,玩家最多只能盯着一两个种类推积。别的怎么办?就可以用以物易物的方式,进行交易。把自己不需要的神谕交给别人,再从别人手中,得到自己需要的神谕。

甚至还有pk模式。王不负为了设计pk模式,考虑了很久。

玩家之间的对战非常刺激,不应该舍弃,但如何设计,既不损害游戏的内涵,又不伤害玩家的感情,就需要斟酌了。

要知道,玩家所扮演的角色,都是楚城危急时刻,派出去寻找秦军支援的楚国战士。这些人整天内讧,感觉也很别扭。

因此王不负打算把pk改成“切磋”。

以玩家a遇到玩家b为例。玩家a可以邀请玩家b进行比拼,玩家b若是同意,则pk开始。无论胜败,双方均无损失。

若是不同意,玩家a则可以付出一定数量的灵魄,向玩家b强行挑战。

结果若是发起挑战的玩家a输了,付出的灵魄转到玩家b的身上。玩家a要是赢了。则双方依旧毫无损失。

并不是重度的pk玩法。王不负也不鼓励重度的pk。他觉得现在这样,已经能提高玩家游戏的乐趣了。

玩家自己组建一个个独立的虚拟服务器,这些服务器互不相同,资源产出率、竞争度都将不同。甚至还会产生不同的玩家文化。

和一个人孤零零地在单机中刷装备,有着本质的差别。

……

开始时,王不负没有打算过多在多人模式上着墨过多。他做出这样的设计,只是想解决玩家的作弊问题而已。

随着设计渐渐成熟,王不负发现,这种多人模式有很深的潜力可挖。

核心点就在于那些类似“群主”的玩家们。除了监督游戏氛围的职责以外,能不能依靠他们在网上的人际关系。帮着扩大游戏的影响力?

就好像“q群”。不仅有班级群、公司群这些由现实关系延伸到网络的组成的群体。还有基于各种兴趣爱好形成的网络小圈子。

王不负之前做的游戏,多人模式都是鼓励玩家将现实中的关系搬进游戏中。这种模式面向的受众很窄,也不符合互联网未来的发展趋势。

王不负曾经看过一个自媒体节目,其中说道。互联网时代带给人的变化。首先就是给人增加个各种各样的标签。

比如说一个人。传统的角色,是某某企业的员工,和谁谁有亲戚关系。但其实。还可以是动漫论坛的灌水高手、某个聊天室的刷屏狂魔……

如果那个人常去灌水的论坛,站长在《绝色江山:外传》中开启了一个专门的虚拟服务器。超版、副版主,知名id都在里面玩,那人会不会也跟着进去?

这样,就利用了互联网上各种小圈子、大圈子的力量,帮着给《绝色江山:外传》拉玩家了。

类似的例子是有的。以后许多网站都会联运页游业务。用户先是认同了常去的网站,然后想在那种氛围下进行游戏,于是进入网站联运的页游中。

用的这种思路,不少网站得到了盈利,页游厂商也赚了不少钱。

王不负的打算就更近一步了。他打算让出部分付费装备产生的利润,希望那些各种各样的小圈子,能够将《绝色江山:外传》当成另一种交流平台。

在网络上,大小不等的网站,聊天室、论坛,个人博客等等,存在着数不胜数的小圈子。

那些圈子的内容百变,摄影、花卉、创业、心灵鸡汤……但是形成圈子的规则却是相同的。

精英用户创造内容,普通用户获取内容。如果普通用户
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