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重生大玩家-第288部分

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技能组在释放时,只有打中怪物,才能继续下去。打空一次,技能组就会停止。浪费了能力条。

比如说打退了怪物,但后续接的却是站在原地释放的单体攻击,自然就打空了,于是再后面的技能也放不出去。这样应该能增加策略性,不会让这个玩法变得无脑起来。

王不负根据团队做出的第一个技能。推想这个玩法,自己很满意。觉得只要做好,趣味性应该不成问题。

整个玩法能够实现,莫提的作用不可或缺。莫提想出来这个技能后,就交给别人继续打磨后续,又开始做第二个技能了。

不论是效率还是工作热情,莫提都是首屈一指的。

王不负越发感觉,这个战斗设计师请得物超所值。

莫提是美国人,拿着的工资却是人民币。五千人民币要是换成美元,真心没有多少钱。莫提却一点都不在乎。从不和王不负提加薪的事情。莫提当然不会甘愿做苦力。他所想的东西,王不负也知道,就是《rwby》。

《rwby》可不是《喵啪大冒险》那样的游戏策划。炫酷的战斗,美型的人物。绝对有火爆的潜质。王不负甚至打算。用几年一部作品的频率。把《rwby》运作成《最终幻想》、《使命召唤》那样的超级版权。将那四个少女的故事,做成中国娱乐文化的代表之作。

莫提一直在为了《rwby》证明自己。王不负相信,当莫提有了自由创作的机会。他一定不会荒废,只会更加投入,最终拿出令人震惊的作品。

所以王不负已经决定了,等《绝色江山》的工作结束后,整个游戏业务群一分两半。明年,一半的员工在王不负的带领下,做那以夏瓷为原型的游戏。另一半的员工交给莫提,去做《rwby》。

他怕莫提懈怠,没把这个打算告诉莫提。等《绝色江山》做好在说。当《rwby》做好,王不负再用《rwby2》吊着莫提的胃口,让那孩子继续给青瓷科技秀脑洞……

王不负也有只有他能做的工作,就是给各种技能设计伤害值。数值策划的工作非常重要,起着协调整个游戏的作用。

《绝色江山》是单机作品,头上飙伤害就太雷人了。要看把怪物打成了什么样,完全看怪物的血条还剩多少。怪物的血条位置在正上方,与之对应的,是在正下方的主角血条。

技能没有独具一格的伤害,而是以主角攻击力的倍数来定。一个华丽的单体攻击技能,能打出大概主角本身攻击力的三倍伤害。应该不错了。随着升级,伤害的增幅也会越来越多的。

技能之间也能互相影响伤害,因为技能会给怪物施加不同的状态。打飞之后,下一击就增加30%的伤害。让怪物昏眩,为后续增加40%的伤害。点燃怪物后,会增加火焰属性80%的伤害等等。

技能组需要累积能力条才能释放。放出来就是用来打boss、或者开无双用的。瞬间改变战局。需要做得很爽,但不应该强到直接秒掉boss。

游戏难度的设计,也是王不负亲自来。他打算先设计一个“普通”的难度,困难和简单就可以以此基础进行上调或者下调了。在普通难度中,一个完全打中的单体攻击技能组,可以干掉一只精英怪物。boss的话,两个完全打中的技能组才能打死。

在王不负的设想中,玩家遇到boss时,不问青红皂白先暂停时间来一发,打掉大半血。然后边躲boss的攻击,边刷小怪恢复能力条。等能力条满了,就对着boss再来一发。

当然不管什么游戏都会被玩家玩坏的,王不负的设想,到玩家的手中分分钟就不成样子了。但王不负还是要拿出一个靠谱的原版玩法出来。

王不负很快设计好了。给莫提做的冲锋技能取名为“阵冲中”。

刺中怪物的那一下,造成的伤害相当于攻击力的20%。后续的旋转每秒钟造成25%的伤害,总计三秒。拔出来时,再造成10%的伤害。

因此,这个冲锋技能,比普通地砍一下,只多了5%的伤害。但能造成流血状态,为下一个技能提供25%的伤害增幅。

以后再做出来的冲锋技能,还可以做出不一样的数值,不附加状态、但伤害更高。增加玩家的选择乐趣。

……

接下来一段时间,王不负都在为各种技能设计数值。

而莫提经过了最初几天的狂甩创意后,速度开始下降了。为了让设计互不重复,需要耗费很多心神。在一开始,只是设计几个截然相反的技能就行了,之后再做时,就越来越困难了。

王不负当然理解。在《我的抗日》时做击杀特效时就是这样,莫提开始能飞快拿出好几个创意,但后来就越来越慢了。从一两天拿出来一个,到后面十几天才能磨出来一个。不是莫提偷懒,而是确实难做。

等莫提的速度再慢一点,王不负也不用盯在这里了。不过现在莫提做技能的速度还可以,又拿出了一个技能。

这是莫提受《蜀山》的启发想出来的,仍然是单体攻击。主角将武器刺入怪物的身体里,握着武器的手源源不断地输送真气去攻击怪物,另一只手捏成剑指,虚写了两个字,甩到天上后,化成金色幻影。那幻影从云端露出半身,抓着一把宽阔的金色巨剑,由上到下地直刺怪物,从头插到脚。

王不负看了之后,先不想给招式起名、设计数值之类的事情。反复看着剑指的轨迹,自己跟着捏了半天,还是不知道主角写的什么。他强迫症发作,喊来莫提,非要问个清楚不可。

莫提很尴尬道:“我不会写中文,这是我让他们乱做出来的。”

“……”王不负心说得亏没人看见,不然对着鬼画符比划半天,还不丢死人了。他说:“这个剑指舞的方式,你们推倒重做。不要随便做,我请个书法家,写‘厉法’这两个字。你们照着那个字的轨迹做剑指。”

“行。”莫提点点头。虽然感觉没什么大不了的,但王不负要做严谨一点,那就严谨一点吧。话说,真的有蛋疼的玩家想要弄明白那两个字么?

重做之后,看起来还是乱动。但按着轨迹,能看出来写了什么字。这就顺眼多了。

战国后期秦国尊崇法家思想,信奉的就是严酷的法律。因此,这个技能被王不负取名为“李悝剑”。

王不负知道,肯定有90%的人把这个名字给读成“李李剑”,听上去还有点萌萌的。其实读错了。李悝是法家学说的始祖,思想被商鞅传承,最终让秦国横扫列国。

那金色幻影明明是莫提随便做的形象,现在被王不负穿凿附会,给定成了李悝。就是说,主角写下了“厉法”两个字,引动了法家始祖的凶暴一击。

“李悝剑”是真正高伤害的单体攻击。开始时不断输入真气的攻击,三秒钟每秒造成30%的伤害,最后唤出“李悝”的那一击,更是能造成200%的伤害。

设计完了这个,王不负翻了翻莫提已经做了的七个技能,好看是好看,但全都是连击技能。没有一个是真正只打一下的那种单体攻击。

在王不负看来,简单的、高伤害的技能,也应该做一些。

一个连击技能,起码要播个五六秒钟。要是能编七八个技能,光看完得耗时快一分钟了。不是所有玩家都喜欢看这个的,可能有很多人就喜欢看主角唰唰唰几刀砍完收工。所以王不负也要照顾他们。

这么一说,莫提就明白了。他之前确实有点炫技的意思,觉得把技能做得越华丽越好。却没注意到,不见得所有玩家都喜欢花那么多时间。

简单的技能很好做,挥一下武器,再用光影来表现伤害就行。什么火焰、冰冻,都飞快地做了出来。动作本身不稀奇,附带上红色光影、蓝白色光影,看着就很有说服力了,让人感觉武器上带了火焰或者冰屑。

连击、单击,都是单体技能。此外,还要做范围技能。

技能组除了打boss,也能起到刷怪的作用。范围攻击的可做性就多了。即可以是以主角为圆心造成伤害,也可以给远处某个范围造成伤害。

第四百四十五章核心技能

做范围攻击时,莫提重新打开了思路。接下来一段时间,他很快就拿出了几个范围攻击。

其中一个做得很漂亮。只见主角拿着武器高高举起,形成一道黑红色的刀气。黑红刀气劈中敌人时,后面一条直线都会受到伤害。

王不负看到这个时,眼睛一亮。觉得这道黑红色的刀气可堪大用。

他之前就打算,模仿日本、美国那些成熟的娱乐作品,为《绝色江山》的主角做一个标识性的技能。

经过精心地设计数值,再尽可能地加强视觉冲击力,王不负希望把这个技能做成“龟派气功”、“螺旋丸”、“麻醉针”那样的东西,以深化玩家的记忆。

日本、美国那些风行世界的幻想作品,都有这种东西。主角们的大招足够简单,直观到让人不用刻意记忆,就能在脑中留下印记。新奇,又足够华丽,视觉冲击力无与伦比。

那些大招自然也和剧情紧密结合,每当主角陷入危机,就以此作为绝招,反败为胜。于剧情的关键点发挥效用。观众的印象更是深刻,长久铭记。

用大招加深观众对主角的印象、再用主角去加深对作品的印象。整个作品在观众的心里留下烙印后,新奇的大招也更记忆犹新了。于是观众脑中完美地形成了一个思维闭环,对那作品想忘都忘不掉。

像是王不负,早就忘记了当初看《死神》时。看到主角第一次把大菜刀变成细黑剑的激动心情了。随着年纪渐长,他也对那种动漫没了兴趣。但《死神》这部作品,他却一直记得住。

对于娱乐作品来说,被人记得住,就有生命力,可以继续做衍生作品,源源不断地获得利益。

王不负可能没办法做得那么完美,但他肯定得吸取其中的经验。这次,他也要尝试着在玩家脑中建立一个完整的思维闭环,在他们无所察觉的情况下。把《绝色江山》做成他们的“童年记忆”。或者“国产经典”。

要想形成闭环,《绝色江山》中的核心技能,必须类似“龟派气功”这种绝招。简单、华丽、威力巨大、实用、前所未见……这么多元素要集合在一个技能上,非常困难。

莫提之前拿出的都是连击技能。都很华丽。但最多是让人眼前一亮。无法在玩家的脑海中占领一块阵地。

而莫提这次拿出来的那一刀。王不负觉得非常醒目,有改造成核心技能的潜质。因为它足够简单、十足华丽、还是非常实惠的aoe技能。只要再做上高伤害数值,应该能被玩家时常用到。

为了加强这个技能的实用性。王不负不满足于一条直线的攻击。他决定,将这个技能再添加上横向攻击的动作。

技能默认是从上而下地劈。但玩家可以选择换成横砍,从左砍到右,攻击范围内的所有敌人,只是伤害递减。

其实就是把两个aoe技能给合并到一起去了。玩家在配置技能组时自行选择。

作为技能组中的核心,王不负希望每次玩家杀boss、开无双,都要用到这个技能。这样子,他们对这技能的记忆力当然会很深刻。

王不负精心给这个技能设计了数值。基础伤害上来就是普通攻击的200%。直斩时,若是只击中一个怪物,还能大幅度地增幅伤害。

于是,这一招既可以是aoe技能,作为单体攻击也相当不错。

在战斗中非常实用还不够。这一技能于剧情中也要有些表现。

作为思维闭环的关键点,剧情会不断地提到这个技能,以加深玩家的印象。

王不负把这个技能取名为“灭楚技”,顾名思义,就是秦将王翦为了攻灭楚国所研究出一种招式。本来是为了消灭楚国的技能,到了主角手上却用来不断地帮助楚人,很有戏剧看点。

“灭楚技”是主角第一个学会的秦国技能,剧情中会引起npc的惊诧,本来因为主角很弱而瞧不起他的npc,都会“大惊失色”。彻底地确立主角的英雄身份,并且成为主角在楚国npc中的独特特征。

npc们从此开始不敢小瞧主角,但对主角又惊又怕。随着剧情推进,主角逐渐赢得npc们的信任。因此,“灭楚技”成了牵动前期剧情的关键元素。

而在过场动画时,只要有机会,主角就把这招施展两下,加深印象。

比如说,在过场动画里、楚国城池即将被兽人攻破的危急关头,外出执行任务的主角赶到了。他从远处突然甩来一道黑红光芒,沿途兽人纷纷被砍飞。镜头先给楚国的npc们,让他们一脸惊喜地看着黑红光芒的方向,再把镜头对准即将杀入战场的主角。

桥段俗归俗,但反复地来几次,玩家想忘掉都难。

这样不管是玩家操控的战斗中,还是剧情里,“灭楚技”都成了非常核心的技能。

至此还不够印象深刻,王不负要给这个技能设置最长的成长过程。让玩家为了这个技能必须付出最多的努力。

这个技能初期就能得到,但随后的提升,将会贯穿于玩家的前中后期。需要玩家耗费更多的努力,历经更多的冒险。每次冒险,技能都会有视觉上的提升,同时攻击范围会越来越广,伤害递减额度越来越少。最后再呈现完整的摸样。

秦国技能的升级有两种。一种是玩家用“灵魄”提升数值,只能增加伤害。另一种是打穿特定的“古战场”,遇到秦军幽灵,补全已会技能的完整度。

随着技能的完整度提升,视觉效果也会加强,并且产生攻击次数、杀伤范围等更实用的变化。相比其他由秦军幽灵传授、并且补完的技能,“灭楚技”这个技能的补完过程截然不同。

具体怎么设置,王不负还没想好,但要点是有的。这个秦国技能,得是主角通过自己的力量、不断钻研掌握的,而不是幽灵们轻轻巧巧的传授。因为这是主角自己学会的技能,每到过场动画就反复用这一招,也能理解了。相信玩家也更觉得这个技能独树一帜。

说是自己学会,表现在游戏里,还是得打地牢。主角在得到了这个技能以后,玩家还要再经历四次超大型的地牢,才能得到最终的完美技能。对玩家来说,这个技能应该更显得珍贵。

王不负叫来莫提,让他给这个技能设计出五次视觉提升。

很快莫提就为这个技能设计了五种视觉效果。他不确定自己的想法是否合意,先画了出来,拿给王不负看。

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